Magia niña de negro

Adaora / Reina del cumpleaños feliz / tarjeta de felicitación de arte negro / negro niña magia / Cumpleaños / Ropa de Ibere / Tamaño A6 IbereApparel. De la tienda IbereApparel. 5 de 5 estrellas (187) 187 reseñas. Precio en oferta 3,16 € 3,16 € 3,95 € Precio original ... La magia negra es el tipo de magia que utiliza el poder de las tinieblas, y por lo general existe una conciencia corrompida detrás de ella. Cualquier tipo de trabajos mágicos negros se deben evitar y, definitivamente, cualquiera que brinde este tipo de rituales es alguien de desconfiar. Magia mental: El lado negro de la magia. de Mago 77 y Juan Miguel Dominguez. Tapa blanda No disponible. Ritos de Magia Negra (Círculo Mágico) de Noemí Marcos Alba. 4,0 de 5 estrellas 30. Tapa dura mujer de color, chica negro, poder negro, palabras en afro, texto en afro, de la palabra afro, pelo natural, afro, mes negro de la historia, personas de raza negra, afroamericano, melanin poppin, magia de niña negra, cabello afro, cabello rizado, rizado, tipografía afro, dobleces y rizos, gran afro afrocéntrico, negro y orgulloso, negras, pelo natural, orgullo africano, melanin poppin, magia de niña negra, alegría de chico negro, afroamericano, programas de televisión, herencia africana, mes negro de la historia, martin lawrence, cultura pop Hay muchos debates acerca de qué es exactamente la magia negra y en qué se diferencia de la magia blanca, o cualquier otro tipo de magia que puedes haber oído mencionar. En los términos más simples, toda la magia es parte de lo mismo y realmente no tiene color, pero en los medios masivos, como películas, televisión y radio, se ha vuelto ...

La Leyenda de Davis y el Duque del infierno

2020.07.29 09:15 giacarlo_palomino La Leyenda de Davis y el Duque del infierno

Davis era apenas un niño cuando se dio cuenta que no quería lo mismo que los demás, es decir tener una familia, estudios, etc. Esas cosas no eran necesarias o al menos no para el, de pequeño siempre había sido rechazado de hogar en hogar y nunca duraba más de un año con una familia sin que lo regresaran al orfanato,año tras año le cerraban las puertas de cada hogar y era curioso de alguna forma ya que en verdad el causaba los problemas apropósito. Ensuciar la casa de deshechos de perro, hacer llorar a su hermano menor adoptivo y en fin, muchas cosas más como la vez que le puso un hueso a su hermano menor (tuvo varios al vivir en diferentes hogares) para que vayase el perro tras él, pero todo eso se queda chico si hablamos del día en que el intento quemar la casa de los backer a la edad de 12 años, obviamente todo le salió mal pero lo volvieron a hechar de su nuevo hogar y el orfanato decidió dejar de albergar a un niño problema como el aunque claro sabía el director del albergue que no podía botarlo así nomas así que un día en la noche se lo llevaron para supuestamente a un nuevo hogar en donde sería todo bello y hermoso, obviamente Davis no se trago ese cuento pero nunca pensó que lo hecharian a la calle sin nada más que lo que llevaba puesto. Ese día durmió en la calles y supo lo que era no tener un techo donde dormir... Sentado en un callejón se encontraba hasta que vio a una multitud de personas pasar por una casa que al perecer no andaba en uso desde hacía mucho tiempo,lo mas extraño era que todos llevaban la misma ropa de monja penso Davis,le parecio chistoso y no penso mucho en el por que.
Aquellas personas susurraban a lo lejos y caminaban adentrandose en el callejon sin ser vistos por nadie mas que por Davis,ya que claro,al ser de media noche nadie estaba en las calles.Tocaron una puerta y sin mucho tiempo de espera otra persona con la misma ropa negra hasta los pies les abrio y todos entraron,voltearon a ver hacia todos lados para asegurarse de que nadie mas estaba alli y entraron.
Davis decidio retirarse del callejon el cual le daba mala espina y cuando dio media vuelta se encontro cara a cara con un enorme perro el cual por su mirada (asesina) era evidente que lo atacaria.Davis dio un paso atras y el perro empezo a ladrar,tuvo tanto miedo que decidio correr hacia la puerta en donde aquellas personas con ropa tan rara habian entrado,ya sea por azares del destino o no, aquella puerta estaba semi abierta y sin pensarlo dos veces entro,aquel perro intento ferozmente rasgar y atacar la puerta fracasando en el intento.
Ahora se encontraba atrapado en aquel lugar tan oscuro y tenebroso,no habian luces que lo guiara,ni una puerta por la cual pudiera entrar,tan solo habia un gran fondo negro por el cual comenzo a caminar,sonaba el eco de sus pisadas temblorosas y con miedo de tropezar siguio el camino.Quizas pasaron segundos o tal vez minutos,eso nunca se sabra,la realidad es que independientemente de cuanto haya sido el tiempo en llegar,a Davis se le hizo una eternidad.
De pronto escucho varias voces hablando en lo que para el era un idioma extraño y paro a ver de donde provenia.Logro distinguir una pequeña luz al fondo del camino y fue hasta ella,ya estando ahi se escondio al lado de una caja y noto un gran circulo rodeados de las mismas personas extrañas de antes,cantaban y hablaban en el mismo lenguaje tan extraño para Davis.
En el medio de aquel circulo Davis se percato que habia una niña amarrada de pies y manos sentada en una silla de fierro y recubierta por espinas que rodeaban la silla y gran parte de sus brazos,lloraba y sangraba mientras uno de los hombres con una copa recogia la sangre que caia de su brazo izquierdo y se lo repartia a 4 ancianos que permanecian sentados al frente del circulo.Tan pronto como lo bebieron empezaron a rejuvenecer y las caras demacradas y lentitud corporal desaparecieron para volverse en cuerpos energeticos y llenos de vida.
Davis no lo podia creer,queria escapar tan pronto como le fuera posible,sabia que algo mas pasaria o eso lo presentia,tenia miedo de ser descubierto asi que decidio marcharse de una buena vez,sabia que si lo atrapaban seria su fin.
- Ni lo pienses...no te escaparas...- Dijo uno de los ancianos quien habia rejuvenecido.Todos los demas se quedaron callados y no entendieron lo que pasaba pero Davis vaya que lo sabia,de alguna u otra forma aquel hombre sabia que el estaba ahi y no solo eso,sino hasta sus intenciones de huir.
Aquel hombre pronuncio unas palabras indistinguibles para el oido de Davis y como por arte de magia su cuerpo empezo a caminar ante aquel extraño hombre.
- Dante! trae el cuchillo...hoy habra otro ritual...- Dijo aquel hombre.
- P-pero mi señor Ezequiel!... es peligroso que reciba dos sacrificios el mismo dia,su cuerpo no lo resis...- Dante se vio interrumpido por la mirada amenazadora de Ezequiel
- Insinuas que no soy digno de dos sacrificios? - grito Ezequiel quien se agarro la cabeza con las dos manos,suspiro y lo miro a Dante,quien suplicaba perdon pero aun asi Ezequiel no se detuvo,se concentro y sus ojos se volvieron rojos de tal concentracion y en la cabeza se emparon a notar sus venas.Ezequiel alzo la cabeza y sonrio, el cuerpo de Dante se elevo y se estrello contra la pared dejandolo sin consciencia.
Otro hombre aparecia con el cuchillo y rapidamente se lo dio a Ezequiel quien con la mano toco el filo viendo que tan util podria ser para el sacrificio de Davis.
- Davis emepezo a caminar de nuevo y esta vez el sabia que nada interfiriria entre el y el sacrificio que le harian,trataba de salir corriendo pero su cuerpo no reaccionaba,solo se acercaba cada vez mas a Ezequiel quien lo miraba de manera fria y ansiosa.
Davis se encontraba parado cara a cara con Ezequiel quien de hecho ya estaba preparado para rasgarle el brazo con el cuchillo.
Cuando por fin lo hizo,Davis sintio un gran dolor no solo en el brazo sino en todo el cuerpo,comenzo a gritar desesperadamente pero su cuerpo no se movia,se quedaba frente a Ezquiel como una estatua mientras que todos los demas volvian a cantar y pronunciar aquellas palabras que el no entendia pero sabia que tenia que ver con el ritual ya que las habia oido cuando hicieron lo mismo con aquella pobre niña.
Lo que Davis no se percato por el dolor intenso que sufria era que no era el mismo tipo de sacrificio,Ezequiel quien al parecer estaba mas concentrado que nunca le hizo un pentagrama invertido a Davis,la marca chorreaba sangre por todos lados mientras que Ezequiel tiro el cuchillo y toco la marca con la mano.
Alegrate mocoso!...daras tu vida por alguien importante! - rio Ezequiel.
Los demas se miraron entre si como si supieran que era lo que haria Ezequiel y por mas que sabian que pasaria algo malo, se callaron por miedo a que les pase lo mismo que a su antiguo compañero.
Morfeo,uno de los otros ancianos rejuvenecidos intervino - Basta ya!,es suficiente,no permitire que llames a Asmodeo - grito,pero al parecer ya era demasiado tarde.Del brazo de Davis salia una llama de fuego negro que comenzo a crecer hasta llegar a tocar el techo tomando forma de un demonio,tenia alas como las de un murcielago que le llegaban hasta las rodillas,y su cuerpo estaba compuesto por tres cabezas,la izquierda era la de un toro con ojos rojos que botaba sangre de la boca,la cabeza del medio era humana,con una barba larga pero delgada y llevaba una corona dorada y por ultimo la tercera cabeza era la de una cabra que ni se inmutaba ante lo que sucedía.
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2020.07.29 03:04 giacarlo_palomino Historia creada por mi

Davis era apenas un niño cuando se dio cuenta que no quería lo mismo que los demás, es decir tener una familia, estudios, etc. Esas cosas no eran necesarias o al menos no para el, de pequeño siempre había sido rechazado de hogar en hogar y nunca duraba más de un año con una familia sin que lo regresaran al orfanato,año tras año le cerraban las puertas de cada hogar y era curioso de alguna forma ya que en verdad el causaba los problemas apropósito. Ensuciar la casa de deshechos de perro, hacer llorar a su hermano menor adoptivo y en fin, muchas cosas más como la vez que le puso un hueso a su hermano menor (tuvo varios al vivir en diferentes hogares) para que vayase el perro tras él, pero todo eso se queda chico si hablamos del día en que el intento quemar la casa de los backer a la edad de 12 años, obviamente todo le salió mal pero lo volvieron a hechar de su nuevo hogar y el orfanato decidió dejar de albergar a un niño problema como el aunque claro sabía el director del albergue que no podía botarlo así nomas así que un día en la noche se lo llevaron para supuestamente a un nuevo hogar en donde sería todo bello y hermoso, obviamente Davis no se trago ese cuento pero nunca pensó que lo hecharian a la calle sin nada más que lo que llevaba puesto. Ese día durmió en la calles y supo lo que era no tener un techo donde dormir... Sentado en un callejón se encontraba hasta que vio a una multitud de personas pasar por una casa que al perecer no andaba en uso desde hacía mucho tiempo,lo mas extraño era que todos llevaban la misma ropa de monja penso Davis,le parecio chistoso y no penso mucho en el por que.
Aquellas personas susurraban a lo lejos y caminaban adentrandose en el callejon sin ser vistos por nadie mas que por Davis,ya que claro,al ser de media noche nadie estaba en las calles.Tocaron una puerta y sin mucho tiempo de espera otra persona con la misma ropa negra hasta los pies les abrio y todos entraron,voltearon a ver hacia todos lados para asegurarse de que nadie mas estaba alli y entraron.
Davis decidio retirarse del callejon el cual le daba mala espina y cuando dio media vuelta se encontro cara a cara con un enorme perro el cual por su mirada (asesina) era evidente que lo atacaria.Davis dio un paso atras y el perro empezo a ladrar,tuvo tanto miedo que decidio correr hacia la puerta en donde aquellas personas con ropa tan rara habian entrado,ya sea por azares del destino o no, aquella puerta estaba semi abierta y sin pensarlo dos veces entro,aquel perro intento ferozmente rasgar y atacar la puerta fracasando en el intento.
Ahora se encontraba atrapado en aquel lugar tan oscuro y tenebroso,no habian luces que lo guiara,ni una puerta por la cual pudiera entrar,tan solo habia un gran fondo negro por el cual comenzo a caminar,sonaba el eco de sus pisadas temblorosas y con miedo de tropezar siguio el camino.Quizas pasaron segundos o tal vez minutos,eso nunca se sabra,la realidad es que independientemente de cuanto haya sido el tiempo en llegar,a Davis se le hizo una eternidad.
De pronto escucho varias voces hablando en lo que para el era un idioma extraño y paro a ver de donde provenia.Logro distinguir una pequeña luz al fondo del camino y fue hasta ella,ya estando ahi se escondio al lado de una caja y noto un gran circulo rodeados de las mismas personas extrañas de antes,cantaban y hablaban en el mismo lenguaje tan extraño para Davis.
En el medio de aquel circulo Davis se percato que habia una niña amarrada de pies y manos sentada en una silla de fierro y recubierta por espinas que rodeaban la silla y gran parte de sus brazos,lloraba y sangraba mientras uno de los hombres con una copa recogia la sangre que caia de su brazo izquierdo y se lo repartia a 4 ancianos que permanecian sentados al frente del circulo.Tan pronto como lo bebieron empezaron a rejuvenecer y las caras demacradas y lentitud corporal desaparecieron para volverse en cuerpos energeticos y llenos de vida.
Davis no lo podia creer,queria escapar tan pronto como le fuera posible,sabia que algo mas pasaria o eso lo presentia,tenia miedo de ser descubierto asi que decidio marcharse de una buena vez,sabia que si lo atrapaban seria su fin.
- Ni lo pienses...no te escaparas...- Dijo uno de los ancianos quien habia rejuvenecido.Todos los demas se quedaron callados y no entendieron lo que pasaba pero Davis vaya que lo sabia,de alguna u otra forma aquel hombre sabia que el estaba ahi y no solo eso,sino hasta sus intenciones de huir.
Aquel hombre pronuncio unas palabras indistinguibles para el oido de Davis y como por arte de magia su cuerpo empezo a caminar ante aquel extraño hombre.
- Dante! trae el cuchillo...hoy habra otro ritual...- Dijo aquel hombre.
- P-pero mi señor Ezequiel!... es peligroso que reciba dos sacrificios el mismo dia,su cuerpo no lo resis...- Dante se vio interrumpido por la mirada amenazadora de Ezequiel
- Insinuas que no soy digno de dos sacrificios? - grito Ezequiel quien se agarro la cabeza con las dos manos,suspiro y lo miro a Dante,quien suplicaba perdon pero aun asi Ezequiel no se detuvo,se concentro y sus ojos se volvieron rojos de tal concentracion y en la cabeza se emparon a notar sus venas.Ezequiel alzo la cabeza y sonrio, el cuerpo de Dante se elevo y se estrello contra la pared dejandolo sin consciencia.
Otro hombre aparecia con el cuchillo y rapidamente se lo dio a Ezequiel quien con la mano toco el filo viendo que tan util podria ser para el sacrificio de Davis.
- Davis emepezo a caminar de nuevo y esta vez el sabia que nada interfiriria entre el y el sacrificio que le harian,trataba de salir corriendo pero su cuerpo no reaccionaba,solo se acercaba cada vez mas a Ezequiel quien lo miraba de manera fria y ansiosa.
Davis se encontraba parado cara a cara con Ezequiel quien de hecho ya estaba preparado para rasgarle el brazo con el cuchillo.
Cuando por fin lo hizo,Davis sintio un gran dolor no solo en el brazo sino en todo el cuerpo,comenzo a gritar desesperadamente pero su cuerpo no se movia,se quedaba frente a Ezquiel como una estatua mientras que todos los demas volvian a cantar y pronunciar aquellas palabras que el no entendia pero sabia que tenia que ver con el ritual ya que las habia oido cuando hicieron lo mismo con aquella pobre niña.
Lo que Davis no se percato por el dolor intenso que sufria era que no era el mismo tipo de sacrificio,Ezequiel quien al parecer estaba mas concentrado que nunca le hizo un pentagrama invertido a Davis,la marca chorreaba sangre por todos lados mientras que Ezequiel tiro el cuchillo y toco la marca con la mano.
Alegrate mocoso!...daras tu vida por alguien importante! - rio Ezequiel.
Los demas se miraron entre si como si supieran que era lo que haria Ezequiel y por mas que sabian que pasaria algo malo, se callaron por miedo a que les pase lo mismo que a su antiguo compañero.
Morfeo,uno de los otros ancianos rejuvenecidos intervino - Basta ya!,es suficiente,no permitire que llames a Asmodeo - grito,pero al parecer ya era demasiado tarde.Del brazo de Davis salia una llama de fuego negro que comenzo a crecer hasta llegar a tocar el techo tomando forma de un demonio,tenia alas como las de un murcielago que le llegaban hasta las rodillas,y su cuerpo estaba compuesto por tres cabezas,la izquierda era la de un toro con ojos rojos que botaba sangre de la boca,la cabeza del medio era humana,con una barba larga pero delgada y llevaba una corona dorada y por ultimo la tercera cabeza era la de una cabra que ni se inmutaba ante lo que sucedía.

Espero que les haya gustado la primera parte,si es asi haganmelo saber para publicar mas :3
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2020.04.22 22:11 UrmahraR345 Relato corto: La Profecía/ Parte I

Relato corto: La Profecía/ Parte I
King Ancalaghon
El Rey Demoniaco del Viejo Mundo: Ancalaghon, resurgirá y pondrá en marcha a un ejército el doble de grande al de su Rival: Mordekaiser. Y entonces el rey Espectral y Demoníaco creara grandes terraplenes y se hará dueño de una buena parte de los dominios en Runnaterra. Y nadie ni nada podrá detenerlo, ni siquiera el gran Mordekaiser podrá detenerlo. Ni siquiera los Demacianos.
-------
Frontera entre el reino De Demacia Y Noxus, junto al río Arnoh, final del verano.
Vanguardia del Ejercito Demaciano.
Treinta mil soldados al servicio del reino de Demacia se apiñaban en su frontera, próximos al nacimiento del río Arnoh.
Era un ejército colosal el que Tianna Guardia Corona había reunido. Se decía que una comitiva Noxiana se había acercado lo suficiente en las fronteras del Arnoh y eso había provocado que una parte dela Vanguardia Valerosa liderada por Tianna, una de las mejores mariscales del Rey Jarvan IV se hiciera presente para frenar aquel avance en seco. La gran mariscal del Rey había constituido una descomunal fuerza defensiva que parecía insuperable, capaz de resistir, como hicieran ya en el pasado, o en cualquier embate con sus enemigos en la frontera demaciana, por muy brutal que éste pudiera llegar a ser. Pese a todo, Tianna, la mariscal demaciana al mando de aquella parte del ejército de la Guardia Valerosa , se sentía inquieta. Entre los pelotones había algunos pueblerinos y éstos habían extendido por todo el ejército el rumor de que había una profecía antigua que predecía el nuevo ataque de un Rey Demoniaco, que lo arrasaría todo a su paso. La profecía aseguraba que nada podría oponérsele y que descendería sobre ellos implacable, inclemente. Estos rumores incomodaban a Tianna. Ella sabía combatir contra enemigos tangibles, de carne y hueso: Contra los magos, contra los noxianos y contra los caudillos del norte helado que recientemente habían empezado a atacar las fronteras en Fossbarrow, pero no sabía bien cómo derrotar una profecía.
Llegaron a la zona del encuentro. La Vanguardia se sentía extraña. Un día antes sus integrantes habían tenido una pesadilla espeluznante de un Dragón de miles de millones de Kilómetros de altura. Tianna, sin embargo, no pareció darle mucha importancia, pese a las advertencias de algunos pueblerinos que le pedían encarecidamente que esperara a los refuerzos de otro capitán de compañía, un joven que recientemente había ascendido a rango de Comandante y que había creado una nueva compañía con un nombre propio: Los Asendicar.
La mariscal no lo comprendía. ¿Cómo un mísero pueblerino había llegado a rango de comandante? Negó con la cabeza. Aquel joven cuyo nombre era Rovian, estaba infringiendo y violando leyes y costumbres muy antiguas. Eso podía ser peligroso. Podía mermar el orden en Demacia, negó con la cabeza. Volvió a concentrarse en el asunto que de verdad importaba, el supuesto ataque de las legiones Noxianas.
Tianna arrugó el ceño mientras escrutaba el horizonte. Nada. Sólo la inmensa pradera ante ellos, a medio camino entre el vergel del nacimiento del Rio Arnoh a su derecha y la pradera a su izquierda. Estaban a pocas millas del Pueblo de Idhun. Más al norte del sector se encontraba Sidur que ya había caído en manos del ejército enemigo. Tianna miraba a su alrededor y se sintió bastante segura. Tenía al mejor ejército del mundo, y había reunido a varios miles de soldados en una densa formación que podría detener el avance de cualquier enemigo, no importaba las nuevas unidades o estrategias que fueran a usar aquellas supuestas legiones que según ella se acercaban a sus fronteras. Además contaba con el apoyo de varios regimientos de caballería, que lucharían hombro con hombro para salvaguardar entre todos el bien común de las tierras Demacianas. Estaban preparados, eran muchos, más de cien mil, y compartían el mismo objetivo de defender aquel territorio costara lo que costara. Tianna avanzó al frente; seguía intrigada por el horizonte despejado. No se veía nada más que pradera verde y pasto, sólo se escuchaba el viento. De pronto comprendió lo que le inquietaba. No se oía a ningún pájaro, nada. Ordeno a los voladores de Dragarracos que surcaran los cielos e informaran del acercamiento de algún ejército. Y el sol a sus espaldas comenzaba a ascender, esa podía ser una ventaja para ellos. Sin embargo, aquel silencio resultaba muy misterioso. Fue entonces cuando una de las voladoras de Dragarracos descendió y empezó a dar sus informes:
--- Mi mariscal, es el ejército enemigo, se acercan, pero…--- Aquí la mujer se detuvo un tanto dubitativa.
A Tianna no le gusto ese silencio.
--- ¿Pero? ¿Qué ocurre? ¿Habla?
--- Es el ejército, no guarda semejanza con los noxianos, al parecer se trata de otro ejército, y vienen con unas extrañas criaturas, no sabría cómo describirlas. Yo…
Tianna Levanto la mano interrumpiendo a su exploradora.
--- Bien. Eso es todo. Ya averiguaremos de qué se trata todo esto.
--------
Retaguardia del ejército enemigo
El Rey Demoniaco Ancalaghon, es decir, el terror de los dioses y señor de señores, estaba subido en un carro adornado con rostros extraños y símbolos viejos y antiguos. El carro de guerra tenia ruedas que resplandecían al estar reforzadas con remaches de bronce y unas afiladas y largas puntas de plata que al ponerse en marcha cortaban el aire con sus afiladas aspas por ambos flancos. El vehículo estaba tirado por cuatro Nauglirs negros, fuertes, recubiertos con cotas de malla para protegerlos de las flechas y lanzas enemigas. Ancalaghon hacía que su carro avanzara despacio, al paso, siguiendo la estela del grueso de su ejército infinito. Habían sido muchos milenios los que se había mantenido inactivo, esperando a que Runnaterra se hiciera débil, como lo era ahora. Débil. Patético. Aun recordaba la vieja era y a su rival: Mordekaiser. ¿Qué habría sido del poderoso señor de la muerte? El renacido de Hierro, así le gustaba autoproclamarse. La última vez que lo había visto había sido en Sidón, en la campaña contra los Bactrianos, eso, hacia miles de años, y ahora que lo recordaba Mordekaiser le había hablado de una guerra civil en su amada Noxii, aunque parecía no preocuparse demasiado por aquello; era como si ya hubiera sabido de la inminente traición. En ese momento el Rey Demoniaco acertó muy bien que Mordekaiser ya sabía sobre la traición y había dejado que sucediera, quizá para ir a aquel lugar llamado Mithna Rachnu’un, un imperio que había creado en el Reino de la Muerte. Sonrió. Eso era interesante.
Ancalaghon aun repasaba en su mente a todos los rivales que se habían interpuesto en su camino hacia el control absoluto de la Runnaterra que le correspondía por derecho de herencia, como heredero único y legítimo de los Naugrim: primero en la primera Edad, es decir, en la época de las estrellas, tuvo que vérselas con Glaurum y con Arstaxactra de Koqru y luego con las revueltas los seguidores de Mordekiaser, dirigidas por sus generales más preeminentes: Molón y Sevhatar; también tuvo que sufrir y solucionar la defección de toda occidente, de la que aún quedaba pendiente el problema de Bactria y Kemrri, para este objetivo final había tenido que pactar con Mordekaiser, eso hacia miles de millones de años, pero en la actualidad aquellos imperios se habían extinguido, ya no quedaba ni el recuerdo de lo que habrían sido. Ahora aquella región era conocida como Shurima.
“Patético” Pensó.
Antes el occidente y el oriente eran regiones poderosas y no necesitaban de ascendidos o de bendiciones mágicas o axiomantes estúpidos para mostrar su fortaleza. Era increíble que los seres humanos de aquella región hubieran olvidado la fuerza que los movía por dentro. Un poder más allá de la magia. Bueno, mejor para él, quizá más adelante podría tomar aquella basta región y someterlo a su dominio como habían hecho en el pasado. Por ahora solo necesitaba un establecimiento y que mejor lugar que aquella zona entre el débil imperio Noxiano y el Demaciano. Esto si le divertía: el poderoso imperio de Noxii reducido a un imperio débil, gobernado por tres idiotas y por uno que se había dejado poseer por un demonio: Raum. No podían mostrar más debilidad, En sus tiempos habrían matado a cualquier mortal por dejarse poseer por un demonio. Dejarse poseer por una entidad demoniaca era indicativo de inseguridad, y más aún, de debilidad. Ya en su momento Mordekaiser pondría orden en aquella región. Aquello no era de su incumbencia.
Ancalaghon miró al cielo: un día despejado aunque había unas extrañas aves que volaban y surcaban los cielos. Aunque al descender en dirección al río y divisar la línea del ejército demaciano, el rey se percató de que el sol, en su lento ascenso hacia lo alto del cielo, les cegaría.
El comandante o general de aquel ejército se había situado con el sol naciente a sus espaldas. Eran hábiles aquellos demacianos, había que reconocerlo. A Ancalaghon no le gustaban los retrasos. Argilak, su primer general acababa de llegar desde la vanguardia del ejército para recibir órdenes y el rey se dirigió a él con instrucciones precisas.
--- Haz avanzar la falange de inmediato.
--- ¿Contra el sol, mi temido señor? ---preguntó Argilak, no con duda, sino sólo buscando una confirmación de la orden.
--- Contra el sol ---se reafirmó el rey---. Usa los nuevos escudos que hemos diseñado para contrarrestar el sol. Será la misma táctica de siempre, el yunque y el martillo, pero esta vez modificare las cosas un poco, solo un poco.
Argilak sonrió.
--- Así se hará, mi rey. ---Y montando en un Valaruma de fuego que un soldado le dispuso, partió al galope hacia las unidades de vanguardia.
Todo estaba en marcha y el ejército demaciano no lo sabía.
--- Mi señor.
Ancalaghon volvió a voltearse para ver con seriedad a su otro explorador.
--- ¿Sucede algo?
--- Hemos averiguado la identidad de la general del ejército demaciano.
--- ¿La?
El explorador aguardo unos segundos en responder.
--- Si mi señor, al parecer es mujer.
Ancalaghon sonrió.
--- Vaya, que interesante, es mujer. Esto lo pone más interesante. Pues hay que mostrarle a esa mujer que no se hace trabajos de hombre.
Informa a los conductores de bestias, los quiero listos para el momento.
--- Así se hará, mi temido señor.
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Vanguardia del ejercito Demaciano. Centro de la formación de la Vanguardia Valerosa
Tianna vio emerger en el horizonte al temido ejército del que sus exploradores hablaban. Eran miles, veinte mil, treinta mil, quizá algo más, acertó con extrañeza de que no guardaban semejanza alguna con las armaduras de los Noxianos. Estos eran diferentes y su ejército era más ordenado, más complejo. En las alas se veía a dos cuerpos de caballería. Jinetes a caballo y jinetes montados en otros animales extraños parecidos a lagartos gigantes. No era frecuente ver cuerpos armados de jinetes sobre criaturas semejantes, pero aquello no la importunó demasiado. Ya estaban ahí. Eso era lo importante. La espera había terminado. Al menos, en lo referente a visualizar al enemigo.
Tianna miró al cielo. El sol se elevaba lentamente y aún seguía a sus espaldas. No atacarían hasta pasadas unas horas. No tenía sentido hacerlo con el sol de cara. Los nuevos invasores esperarían. Eso era extraño. ¿Por qué estaban esperando? ¿Si esperaban más estarían en desventaja. Aquello no tenía ningún maldito sentido. No tenía ningún maldito sentido.
La mariscal caminaba relajada frente a sus tropas. Las examinaba con minuciosidad. Los escudos estaban limpios y las espadas eran largas y eso podía cambiar el curso de cualquier combate, las empuñaduras preparadas por manos firmes y los escudos colocados en formación. Resistirían. Tianna se volvió hacia el enemigo. Estos habían dispuesto una formación similar, pero para su sorpresa habían colocado unas lanzas tremendamente largas y empezaban a colocarse en una extraña formación. La formación, si a aquello se podía llamar formación, se asemejaba a un muro de picas: Primero, los de la primera fila colocaron sus enormes lanzas en ristre, y los de la segundo en vertical, acto seguido uno de los jefes militares, un general rugió y las filas de piqueros avanzaron rugiendo y cantando, al tiempo que un cuerno de guerra anunciaba el avance de aquella extraña formación que poco a poco se acercaba hacia la infantería demaciana.
Entonces Tianna dio órdenes de avanzar y solo le quedo observar. Seguía avanzando. La formación enemiga se encontraban a unos tres mil pasos. Era una distancia prudente para detenerse, pero seguían avanzando, no dudaban, no vacilaban, avanzaban impertérritos, sin miedo, sin temor, al tiempo que el constante sonido de sus pasos hacia retemblar la tierra. Tianna se detuvo y apretó los labios. El enemigo proseguía con su avance, impertérrito. ¿No les molestaba el sol? No era lógico atacar así.
Dos mil quinientos pasos.
Las puntas de aquellas exageradas y largas lanzas brillaban bajo la intensa luz del día. Tianna carraspeó y escupió en el suelo una vez más. Al volver a alzar la mirada observó que el avance del ejército enemigo no se detenía.
A dos mil pasos y seguían.
Tianna se pasó el dorso de la mano por debajo de la nariz. Se dio la vuelta entonces hacia uno de sus oficiales.
--- ¡Mi espada! ---gritó, y el poderoso tono de su voz transmitió a sus hombres el mensaje. Todos tensaron los músculos-- -. ¡Preparados para el ataque---vociferó la mariscal, y su orden se repitió a lo largo de la interminable línea defensiva del ejército demaciano.
Mil cuatrocientos, mil trescientos, mil doscientos pasos y no se detenían.
Tianna observaba las enormes y exageradamente largas lanzas del enemigo y había algo que no le gustaba, pero no sabía bien qué era.
Mil pasos.
--- ¡Que se preparen los arqueros! ---ordenó Tianna---. ¡Una lluvia de flechas apaciguará su avance! Varios miles de arqueros ajustaron sus arcos tras la larga línea de la primera formación. Era probable que el enemigo hiciera lo propio.
--- ¡Demacianos , preparad vuestros escudos! ---aulló la mariscal. Los demacianos de su formación levantaron sus escudos para protegerse de una posible lluvia de flechas, mientras en el fondo de sus corazones esperaban que las flechas no fueran a embestirles.
Ochocientos pasos, setecientos, seiscientos.
Aún no estaban a tiro de los arqueros. Debía esperar más. Tianna no llegaba a ver las alas. Sus oficiales de caballería deberían de decidir qué hacer, al menos en el principio del combate. Tras la embestida inicial, una vez asegurada la posición, iría a una de las alas para comprobar que las caballerías cumplían su función frente a la caballería del enemigo. Mantener la formación era clave, pero las alas debían resistir también o todo podría venirse abajo.
Quinientos, cuatrocientos, trescientos pasos.
Tianna iba a ordenar que los arqueros dispararan, cuando de improviso la formación enemiga se detuvo en seco. El contraste entre el ruido de los miles de pisadas avanzando con el silencio que sobrevino al detenerse de golpe era sobrecogedor. Tianna admiraba la disciplina incluso en el enemigo. Era una bonita exhibición, pero todo eso daba igual. No estaban en un desfile, sino en una batalla. La mariscal alzó su brazo para dar la orden a los arqueros cuando de pronto la extraña formación enemiga, treinta mil soldados, alzaron sus escudos. El sol reflejó sobre la superficie de los mismos con tal fuerza que cegó a todos los demacianos.
--- ¡Ahora, disparad ahora! ---gritó Tianna, pero ya era tarde, demasiado tarde. Los arqueros disparaban sin ver, cegados por treinta mil escudos que actuaban como espejos del sol y que herían la vista de sus contrincantes.
--- Escudos de plata ---comentó en voz baja uno de los oficiales ---. Están usando escudos de Plata. La Mariscal hizo callar al oficial con una mirada fulminante y volvió a dar órdenes.
--- ¡Escudos en tierra¡ ¡Hay que resistir su carga y protegerse de las flechas enemigas! ¡Escudos en tierra! ¡Ni un paso atrás! ¡Resistid!
Tianna daba las órdenes que debían darse a pesar del dolor ocular de su Guardia Valerosa.
Aquellos escudos de plata enemigos estaban retrasando el avance de la formación y el ataque de los arqueros. No se podía ver bien contra el reflejo del sol en aquellos malditos escudos. Era por eso por lo que estaban confiados. Tianna creyó ver al enemigo a unos doscientos pasos, luego la luz del reflejo de uno de aquellos escuderos la cegó, se situó entonces justo detrás de la línea principal. Miró otra vez. Parecían estar muy cerca. Se escuchaba al enemigo gritando. De pronto llegó el impacto brutal. Muchos de los demacianos de primera línea fueron atravesados por los piqueros enemigos. Más de lo que era esperable. Demacianos de la segunda y tercera fila reemplazaron con rapidez a los caídos y al fin pareció contenerse la avalancha enemiga, pero habían caído muchos soldados de la Vanguardia Valerosa bajo su mando. No era lógico. Tianna se acercó a la línea de la formación. Los enemigos empujaban y sus hombres y mujeres hacían todo lo posible por mantener la línea, pero de cuando en cuando una de aquellas lanzas exageradamente largas asomaba entre sus hombres y atravesaba a un soldado en el hombro, en la garganta o el pecho; en el cielo también habían empezado algunos combates y los dragarracos caían como lluvia.
Tianna comprendió lo que no le había gustado de aquellas lanzas: eran más largas, de casi 30 codos, cuando sus hombres solo usaban espadas. Esos codos de más les daban ventaja a los enemigos y los malditos parecían estar bien entrenados para sacar partido de aquella circunstancia. Sus hombres, pese a todo, parecían contraponer a la insuficiencia de sus armas con un mayor coraje y entrega. La línea se mantenía. Habían perdido muchos más hombres, pero la formación se mantenía. La cuestión era por cuánto tiempo más. El enemigo ni siquiera había utilizado arqueros. ¿Tanta confianza tenían en sí mismos? Tianna miró hacia los extremos de su formación. ¿Y las alas?
--- ¡Mi caballo! ---pidió la mariscal, y una hermosa yegua blanca apareció de entre los arqueros---. ¡Mantened la posición a toda costa! ¡Ni un paso atrás! ---fue lo último que ordenó a sus oficiales, y partió hacia el extremo izquierdo de su ejército. Tenía que saber qué ocurría con la caballería.
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Retaguardia del ejército enemigo.
--- Parece que resisten ---comentó el rey Ancalaghon a sus consejeros y a su joven hijo Keleborn reunidos a su alrededor para contemplar el transcurso del combate. Ephiartes, el consejero del rey, guardaba silencio.
--- Deberíamos haber mandado a los valaraukar de fuego, a las bestias por delante o transformarnos y acabar con esto de una vez, ---dijo Keleborn nervioso.
Su padre le miró con severidad.
--- Tienes la impaciencia propia de tu juventud, pero impropia de un futuro rey ---le respondió Ancalaghon sin inmutarse-; la prudencia es siempre mejor consejera. Siempre estamos a tiempo de usar las bestias o de transformarnos y, de momento, quiero ser más cauto. ---Su hijo sabía del plan de su padre de intentar tener más y más bestias hasta conseguir una fuerza colosal invencible en todo Runnaterra, y más aún, en todo el mundo conocido, así que bajó la mirada y calló.
--- Hay que ver qué ocurre con las unidades de catafractor, veo que los demacianos tienen algo parecido, pero ahora que los veo bien parecen juguetes de niño, parecen una patética imitación de nuestros catafractor, por ahora deberíamos usar a la caballería ligera- -añadió Toante algo más cauto. El rey asintió un par de veces mientras respondía a Toante.
--- Estoy de acuerdo. Hay que ver lo que ocurre con las nuevas unidades de catafractor, pronto tendremos que ponerlos en acción y usarlos para contrarrestar el ataque de la caballería demaciana; por ahora hay que usar a la caballería ligera. Hoy nos la veremos. Ahora escuchen, en esta batalla y en las siguientes no usaremos magia. Me se dé buena manera por mis espías que estos Demacianos usan armaduras que les permiten absorber la magia, una pena que no sepan usar esa magia en su armadura, y si, ---añadió--- llevas razón Toante, tienen unidades algo parecidas a nuestros catafractor, pero no guardan mucha semejanza, más bien parece que tienen a esas unidades de decoro. Habrá que ver como esta mariscal o general usa a su caballería.
Keleborn miró de reojo con rencor y furia contenida a Toante, este último le estaba quitando la atención de su padre, pero no dijo nada. Ephiartes, el veterano consejero de Ancalaghon, veía con prevención el rencor latente de Keleborn hacia Toante. No era inteligente por parte de Ancalaghon promover ese enfrentamiento entre primo e hijo. Un ejército con generales que se desconfiaban entre sí o que competían de forma desmesurada por satisfacer las ansias de victoria del rey podía conducir todos los planes a un desastre, pero se guardó sus pensamientos. El rey no estaba para disensos esa mañana.
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Ejército Demaciano. Ala izquierda de la Vanguardia Valerosa.
Tianna llegó junto a la caballería en el extremo izquierdo de su ejército. La lucha era ya encarnizada. Los jinetes Demacianos y los jinetes del invasor combatían en una confusa maraña contra lanzas y otros jinetes enemigos montados en lagartos gigantes derribaban a la caballería ligera. Los Dahas, es decir, los jinetes de lagarto eran una nueva unidad del ejército de Ancalaghon en donde dos guerreros montaban en una sola criatura, que al entrar en combate, uno de los dos desmontaba y desde tierra hería a las monturas enemigas. Por su parte, los jinetes de la caballería ligera se beneficiaban de la mayor envergadura de esos animales, de modo que podían atacar a los demacianos desde más arriba, haciendo que sus golpes de espada hacia abajo fueran más potentes, para lo cual se ayudaban de unas armas que empuñaban con destreza. Tianna azuzó a su yegua y se introdujo en medio de la contienda. Consiguió zafarse de uno de los guerreros que había desmontado y le clavó su espada entre los ojos. Luego se adentró hasta embestir con su caballo a uno de los Dahas. Una espada le rozó la sien. Tianna se revolvió y sesgó de un tajo poderoso la mano que blandía el guerrero. Ella, la gran mariscal del rey, no era una del montón. Era Tianna. Veterana desde niña, desde siempre. No se iba a dejar amedrentar por guerreros de aspecto horrido y por un puñado de jinetes más o menos bien adiestrados.
Los malditos necesitarían algo más si querían hacerles retroceder.
--- ¡Masacrad a estos malditos! ¡Mantened las posiciones!
La voz de la mariscal reverberó por encima del fragor de la batalla inyectando ánimos a los guerreros de su ejército.
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Retaguardia del ejército enemigo
Argilak había sido llamado por el rey.
Ancalaghon quería saber de primera mano cómo iban las cosas en el frente de la falange hoplat.
--- Resisten, mi rey ---respondió Argilak sin añadir más. Respiraba entrecortadamente y tenía sangre enemiga salpicada por brazos y piernas.
El rey miró el líquido rojo con aprecio. Argilak no era un genio, pero era un servidor leal y eso ya era mucho en los tiempos que le había tocado vivir.
--- ¿Y en las alas? ---inquirió el rey.
--- Por lo que me han dicho mis oficiales, ni los dahas ni la caballería ligera han conseguido abrir brecha alguna en ninguno de los dos extremos. No perdemos ni mucho ni menos, pero estamos estancados ---concluyó Argilak, sacudiéndose polvo y sangre entremezclados. Esperaba órdenes. Keleborn volvió a mirar a su padre, pero sin decir nada.
El rey cruzó sus ojos con los de su hijo y tras un segundo de silencio asintió una vez mientras daba las nuevas instrucciones.
--- ¡La resistencia de esa mujer empieza a resultarme impertinente! ¡Que las unidades de catafractos reemplacen a las fuerzas de caballería de las alas! ¡Keleborn, tú dirigirás el ataque por nuestra ala derecha y Toante, tú por la izquierda! ---Y luego, bajando la voz, pero de modo aun claramente nítido para todos---: Quiero acabar con esto antes del mediodía. Tengo hambre. Hambre de carne humana. Quiero prisioneros, me los comeré más adelante.
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Ejército Demaciano. Ala izquierda de la Vanguardia Valerosa.
Tianna había recibido un corte en uno de sus hombros. No era profundo y su armadura había amortiguado el impacto, pero la habían herido. Su sangre se confundía con la de una decena de enemigos que había abatido con los mandobles de su espada. Estaba cansada, pero no derrotada. Sus jinetes, valerosos, fuertes y valientes habían mantenido la pugna y el ala izquierda no había cedido terreno. Y de pronto las buenas noticias llegaban de todas partes: El ejército Invasor retrocedía, y en el ala derecha llegaba una oficial que confirmaba lo mismo. Los invasores replegaban su caballería. Si la formación de la Vanguardia Valerosa no estuviera tan estancada en el centro podría ordenar un avance, pero quizá fuera su oportunidad para intentar deshacer las alas enemigas y atacar la extraña formación de sus rivales por los extremos.
--- ¡Reagrupaos! ¡Rehaced la formación! ---Tianna gritaba mientras sus pensamientos se atropellaban. Estaba considerando lanzar una carga de persecución contra el enemigo que se batía en retirada, cuando observó algo que le hizo dudar. Los jinetes de sus enemigos, es decir, su caballería ligera se dividían en dos mientras galopaban hacia sus posiciones de retaguardia dejando un amplio pasillo central por el que emergían nuevas unidades montadas, estos eran diferentes. Los nuevos jinetes parecían cabalgar sobre caballos más robustos, pero no galopaban sino que más bien avanzaban al trote al tiempo que sus conductores portaban unas lanzas negras como la oscuridad exterior y lo empuñaban en vertical sin colocarse en posición de combate. Sin embargo, a medida que se acercaban la mariscal pudo comprobar que los jinetes que montaban aquellos pesados animales estaban recubiertos de cotas de malla de metal por todo el cuerpo, con brazos, piernas, pecho, todo perfectamente protegido y, lo más sorprendente aún: las propias bestias estaban completamente recubiertas de mallas densas que debían pesar una enormidad, pero que los caballos acertaban a trasladar con un trote decidido y, aparentemente, irrefrenable. Tianna sabía lo que se les venía encima. En la biblioteca del palacio del rey habían historias y mitos sobre los temibles catafractor de un rey demoniaco cuyo nombre había sido olvidado. Según lo que había leído y lo que había acertado a comprender, era que aquellas unidades eran lentas en sus maniobras, pero que esa lentitud la compensaban con su robustez absoluta. Se trataba de caballos y jinetes completamente acorazados, prácticamente indestructibles. Tianna, como otros muchos, pensaba en aquéllas eran historias del pasado, anteriores a las guerras Runicas.
La mariscal vio desaparecer a la caballería ligera tras las pesadas unidades catafractas. El suelo empezó a temblar bajo las pezuñas de su propia montura y el estruendo monocorde del avance de los caballos blindados penetró en los oídos de los jinetes del ejército demaciano que como ella, se sentían extrañados de ver unidades extrañas y nuevas, que nunca habían visto en un campo de batalla. Tianna se pasó la sudorosa y ensangrentada mano derecha por la boca. Tenía sed, pero ahora no había tiempo.
--- ¡Manteneos firmes! ¡Los caballos en línea! -Dudaba. No sabía si ordenar una carga o recibir a aquella temible caballería blindada allí mismo, todos juntos, detenidos sobre la pradera del Arnoh. Sabía que la duda era el principio de la derrota---. ¡A la carga, a la cargaaaaaa!
Ambas caballerías, la ligera Demaciana y la blindada enemiga se encontraron en aquel inmisericorde campo de batalla, al tiempo que los jinetes enemigos, dos manos en sus respectivas lanzas se colocaban en posición de combate, rugiendo, para así, acabar con aquellos demacianos que se creían muy osados de meterse en su camino.
Y ahí estaba Tianna, Guardia Corona, la primera en impulsar su yegua contra las unidades blindadas de catafractos que se lanzaban contra ellos. En pocos metros, los jinetes demacianos consiguieron una velocidad de carga muy superior a la de los caballos acorazados de los jinetes enemigos. Aquello insufló un soplo de esperanza en el compungido corazón de Tianna, pero aun así, a pesar de todo eso, tenía un mal presentimiento.
Y entonces, ambas caballerías se encontraron y chocaron. Impactaron con una fuerza más allá de la natural, algunos soldados volaron por los aires, otros fueron despedidos y murieron con una lanza clavada en el pecho. El choque fue bestial. Los caballos de los unos y los otros se estrellaron de forma brutal, pero en lugar de crearse la típica maraña de caballerías enemigas, tras el primer impacto y la consecuente caída de los animales de primera línea, una vez que los demacianos habían perdido la fuerza de su carga, los catafractos del rey Ancalaghon retomaron su avance empujando al enemigo hacia atrás. Tianna lanzó una lanza contra uno de los jinetes enemigos, pero éste se cubrió con un escudo y la lanzase desvió de su trayectoria. Tianna veía a sus hombres intentando herir a guerreros y bestias enemigas con las espadas o las lanzas, pero la mayoría de los golpes se estrellaba una y otra vez contra las poderosas protecciones de metal de los catafractos. En ese preciso momento, los catafractos, lentos pero tenaces, respondían con sus propias lanzas y con certeros golpes de espada a los mandobles demacianos. Pronto Tianna vio como decenas de sus jinetes caían heridos entre horribles gritos de dolor para terminar siendo pisoteados por los caballos que, con el peso adicional del metal protector que transportaban sobre sí, parecían bestias titanicas que lo arrasaban todo a su paso. La mariscal intentó reagrupar a sus jinetes para establecer una línea defensiva del ala izquierda de su ejército, pero los catafractos, ajenos a las inútiles maniobras del ejército demaciano, continuaban su avance como fantasmas venidos de otro mundo, de otro tiempo, de otra era anterior a la Runnaterra conocida, como seres casi inmortales, fríos, sólo concentrados en su destino de destruir por completo al enemigo que, obstinado, intentaba sobrevivir a su imperturbable carga de hierro y sangre.
Tianna era una militar curtida, madura y decidida. En el campo de batalla, sabía lo que debía hacerse, cómo debía hacerlo y en qué momento. Ordenó la retirada. Aquel flanco estaba perdido. Perdido.
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2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
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2018.12.29 20:08 None73 Whisky Fases 1 y 2

Hola, estas son las dos primeras partes de una historia que estoy escribiendo. Espero que las disfruten y siéntanse libres de criticar, aspiro a convertirme en escritor profesional.
Whisky Fase 1 Conoce al nuevo jefe
Elementalista observó el callejón. Estaba vacío. Presionó el botón del dispositivo. Al instante se abrió un portal circular, de bordes azul eléctrico, al otro lado del cual se veía una torre oscura en una isla bajo un cielo rojo. Lo atravesó.
Se hallaba en una superficie blanca sobre una substancia púrpura. No había barandillas. Una ruta llevaba hacia la torre y otra hacia un embarcadero en el que estaba atracado una especie de pez gigante. Tomó la ruta de la torre. Caminó con cuidado pero seguridad por el centro del camino. En el cielo volaban unas luces azules, las había tomado por estrellas pero se movían. Al fijarse mejor vió que eran calaveras ardientes. Continuó avanzando.
Elementalista llevaba una gabardina rojo oscuro sobre un chaleco negro de kevlar, unos pantalones azul oscuro y botas negras a juego. También llevaba unos guantes de cuero negros. Un yelmo verde oliva cubría su rostro. Era un yelmo con dos franjas para los ojos y unos agujeros para respirar. Se acercó para presentarse.
Al pie de la torre lo esperaban unas puertas de esmeralda. Se abrieron a su llegada. En el interior había un gran vestíbulo, con bancos en los laterales para sentarse, las paredes parecían estar decoradas con relieves pero no era capaz de distinguir formas concretas. Al fondo había una escalinata que ascendía hasta unas puertas de madera oscura y luego se dividía para ascender en espirales por las paredes de la torre. Había dos personas más. Una llevaba un traje de pez azul claro lleno de aletas verdes con un yelmo de pez que le cubría el rostro a juego. Los dientes eran una especie de máscara respiratoria. La otra llevaba una máscara de carnaval rosa, una sudadera con capucha de orejas puntiagudas amarilla,un macuto verde lima, unos guantes azules, unos pantalones vaqueros y unas deportivas.
-Hola, soy el Elementalista, encantado de conoceros.- dijo ofreciéndoles la mano.
-Un placer, yo soy Sprite y este es Piscis.-respondió la chica de la capucha amarilla, una chica que vista de cerca era bajita, casi como una niña pero tenía voz adulta. Piscis le estrechó la mano, un guante azul verdoso con garras, con cuidado de no hacerle daño.
-¿El pez gigante de ahí fuera es tuyo?- preguntó Elementalista.
-Sí, se llama Iris, es mi nave alienígena.
-Es genial, estábamos hablando de ella- dijo Sprite.
-¿De qué es capaz?- preguntó Elementalista.
-Bueno, puede volar y desplazarse bajo el agua, tiene una especie de cañones de energía muy poderosos, puede volverse invisible y puede crear tecnología alienígena como el traje que llevo.- respondió Piscis.
A Elementalista le parecía un simple traje de hombre pez como los de las películas pero no habría sido educado mencionarlo.
-¡Y puede viajar entre dimensiones!- dijo Sprite con alegría.
-¿Cómo?- respondío un sorprendido Elementalista.
-Aparentemente sí puede, es algo que hizo para acceder a este lugar, no sabía que podía hacerlo.- respondió Piscis.
En ese momento se abrieron las puertas de madera oscura. Una persona enfundada en una armadura siniestra, con una corona de pinchos y guanteletes acabados en garras, al igual que sus botas, apareció en el descanso.
-Mi nombre es Mongul, Conjuro os recibirá ahora.- dijo con voz profunda.
Piscis y Sprite se levantaron a la vez, Elementalista se encaró hacia las puertas y echó a andar. Subió las escaleras con paso seguro con los otros dos a la zaga.
Pasadas las puertas había un estudio iluminado por un candelabro de colores danzantes. En las paredes había estantes llenos de libros y artefactos. Al fondo delante de un mural con demonios que parecía moverse, habia un escritorio. En ese escritorio estaba sentado un hombre con túnica púrpura, una mascara azul con la boca rodeada por gruesas líneas verdes y unos ojos grandes también pintados en verde. Llevaba unos guantes rojo oscuro. Era Conjuro.
-Por favor, sentaos- les ofreció haciendo un gesto hacia las tres sillas que había en frente del escritorio. Elementalista se sentó en la de la derecha vista desde el escritorio, Sprite en la del medio y Piscis en la de la izquierda.
-Me gustaría empezar por unas breves presentaciones, vuestros nombres y capacidades, para empezar.- dijo Conjuro. Se miraron entre sí. Elementalista decidió ir el primero.
-Mi nombre es Elementalista, tengo la capacidad de controlar cinco elementos. Tierra, aire, agua, fuego y rayo.-A continuación le siguió Sprite.
-Umm... Mi nombre es Sprite, puedo volverme intangible, invisible y volar.- dijo con cierto temblor en la voz.
-Eeh... Mi nombre es Piscis y controlo la nave alienígena de ahí fuera además de la tecnología que fabrica.- dijo de forma apurada.
-Excelente, supongo que todos sabéis quien soy.-Los tres asintieron.-El motivo por el que os he reunido es que estoy formando un equipo, el Whisky, para realizar operaciones por mi. Sabed que existen otros equipos con funciones similares. Se os informará de su existencia según sea necesario. El pago será un lingote de oro al mes, más extras. Vuestro primer encargo será una pequeña prueba.-Puso un libro sobre la mesa.-En este grimorio encontraréis información sobre cinco artículos que quiero que adquiráis en la dimensión paralela de Lestria. Las coordenadas ya han sido transmitidas a la nave de Piscis. Buena suerte.
Los tres asintieron y se levantaron, Elementalista le ofreció la mano a Conjuro. Se la estrechó. Los otros dos le imitaron. También cogió el libro. Después murmuraron unas despedidas y salieron de la habitación. Conjuro asintió con la cabeza a las despedidas pero permaneció sentado con las manos entrelazadas.
Se detuvieron al llegar a la nave. Piscis se adelantó y la "boca" del pez se abrió. Saltaron al interior por encima de los afilados dientes. Tras pasar por una pequeña oquedad al fondo de la boca, bloqueada por una membrana permeable de algún tipo de sustancia mucosa, se hallaron en una estancia cavernosa. En el techo se hallaban unas vértebras blancas de las que surgían unas costillas que llegaban hasta el suelo y eran parte de este. La carne era rosa blanquecina con venas verdes y azules recorriéndola.
Piscis se colocó en el centro de la cueva y extendió los brazos. -Bienvenidos a la fantástica Iris.- dijo entusiasmado.- Esta es la "zona de carga" y arriba está la cabina de pilotaje. En la parte de atrás hay otro acceso, si necesitás algo, tocad una pared y decid que queréis.- con eso dicho, asintió y se puso a subir hacia la cabina de pilotaje por un lateral, hundiendo manos y pies en la carne de la nave. Elementalista y Sprite se quedaron en silencio, se miraron y se encogieron de hombros. Cada uno escogió un hueco entre las costillas y se sentaron en el suelo. Para su sorpresa del suelo crecieron unos soportes que actuaban de sillas, además de una especie de cinturones de seguridad. Con un suspiro y un gemido la nave arrancó. Se elevó dando suaves vueltas en el aire. Cuando alcanzó una altura óptima viajó a otra dimensión con apenas un jadeo de esfuerzo.
Whisky Fase 2 Otro Mundo
Tras un momento en el que saborearon música, escucharon colores y vieron conceptos se encontraron en la dimensión de Lestria.
Sobrevolaban vastos verdes prados, moteados con frondosos bosques y seccionados por sinuosos ríos, algunos de los cuales se elevaban en el aire, fruto de la magia que impregnaba este mundo, en los que se refractaban arcoiris.
La voz de Piscis sonó desde los huesos de Iris. -La nave necesita alimentarse, así que voy a pescar un poco, no os asustéis por el proceso de digestión.
Al cabo de unos momentos la oquedad membranosa que cubría la entrada de la boca dejó entrar una gran cantidad de agua con peces. El agua salpicó el calzado de Elementalista y Sprite, pero fue rápidamente absorbida. Quedaron los peces que saltaban mientras se asfixiaban. Bajó los peces se formaron hendiduras que se llenaron de un hediondo líquido amarillo verdoso en el cual empezaron a derretirse. Una capa de piel blanquecina se formó sobre las hendiduras y poco a poco fue recuperando nivel y color con el resto de la nave.
Cuando determinó que era seguro, Elementalista sacó el grimorio con las localizaciones y descripciones de los artefactos. El primero era... El athame de Ezra, una daga de 15cm de hoja ondulante, con serpientes que hacían de guardamanos sobre un mango de cuero negro y el pomo estaba cubierto de espinas de erizo envenenadas. Un poderoso artefacto mágico del que se decía que tenía grandes capacidades, cómo controlar la salud de aquellos cuya sangre tocase el filo, emitir llamas cegadoras o invocar demonios al sacrificar serpientes.
Ubicado en las Montañas Negras, en una aldea secreta poblada sólo por mujeres, oculta en un bosque de coníferas, castaños, robles y manzanos. El grimorio mencionaba que era una aldea de brujas y que quién se adentrase en aquellos bosques debía ser cauto, pues durante generaciones las brujas habían tejido conjuros defensivos que hacían perderse hasta al más hábil de los cazadores durante días hasta que morían de hambre.
Tomaron rumbo hacia dichas montañas. Elementalista mostró el grimorio y las ilustraciones a sus compañeros para que pudieran reconocerla en cuanto viesen la daga.
El viaje fue gratamente breve y sin incidentes... Hasta que se acercaron a unas montañas negras. Elementalista y Sprite podían ver lo que ocurría en el exterior gracias a unas "transparencias" que la nave había creado, por las que se veía el exterior.
Al sobrevolar las montañas, bandadas de pájaros, en su mayoría cuervos, alzaron el vuelo y empezaron a seguir en círculos a la nave. No tardaron mucho en empezar a atacarla, al principio con picotazos o arañazos ocasionales pero pronto una auténtica marabunta aérea se cernía desde todas direcciones intentando destrozar la superficie escamada de la nave. Iris, sin embargo no estaba indefensa y liberaba descarga tras descarga eléctrica chamuscando centenares de pájaros que eran rápidamente reemplazados por más y más aves. Elementalista decidió ayudar, poniendo una mano en uno de los costados de la nave y tranfiriéndole energía eléctrica. Esto permitió que la nave pudiese liberar descargas mayores y exterminar así a todos los pájaros.
Con el cielo despejado, los sentidos de la nave percibieron una concentración inusual de calor en un valle entre varias montañas, sin embargo la lucha la había dejado exhausta y necesitaba tiempo para recargarse. Aterrizaron en la falda de una montaña, y mientras Piscis iba a recopilar pájaros muertos con una mochila especial a la espalda, Elementalista y Sprite buscarían la aldea y la daga.
Piscis no tardó en encontrar el lugar dónde la mayoría de los pájaros habían caído fulminados, por desgracia, no era el primero en llegar. Una manada de criaturas deformes se le había adelantando, estaban comiéndose a los pájaros y jugando con sus entrañas. Había por lo menos una docena de las misteriosas bestias. Todas ellas eran distintas unas de otras, a algunas les crecerían los brazos desde la espalda, otros tendrían una pierna articulada hacia adelante y hacia atrás, casi todos tenían garras o portaban armas primitivas fabricadas con palos, piedras y cordel. Uno que tenía cuernos de cabra y un hocico de perro, con un ojo de águila y otro de sapo levantó la cabeza y vió a Piscis. En una mano empuñaba un garrote de madera con clavos, lo apretó al ver a la nueva presa y emitió un sonido de alerta.
-Agggejaaagg.- siseó por una garganta demasiado estrecha, con la suficiente fuerza para avisar a los demás.
Piscis apenas tuvo tiempo para reaccionar, desenvainando una hoja curvada retráctil con motivos piscícolas, con un movimiento la desenvaino hasta sus plenos 30 cm. En la otra mano un artefacto con forma de tortuga que proyectaba un escudo de fuerza. Así equipado, Piscis estaba listo.
El primero, el de los cuernos que había dado la alarma, se abalanzó sobre Piscis oscilando salvajemente el garrote. Fue más la armadura de pez que llevaba que el propio movimiento de Piscis lo que reaccionó a tiempo para bloquear el golpe y dar un poderoso corte vertical que seccionafía en dos a la criatura. Piscis recordaría más tarde pensar que había sido la armadura la que se había movido para salvarle la vida, más que su propia iniciativa. La siguente criatura se estrelló contra el aún levantado escudo y Piscis la apuñaló sin piedad. Dos más lo habían flanqueado y se lanzaron uno a sus piernas, otro a su torso, y un quinto a su espalda. Pudo seccionar el pescuezo de el que se arrojara a su pecho, causando que surgiera un chorro de sangre negra, le dió una patada al de las piernas y trató de sacarse de encima al de la espalda. Entonces la mochila se abrió enormemente y se comió al de la espalda. Piscis apuñaló al de las piernas.
Los demás se habían quedado sorprendidos al ver a la mochila comerse a uno de ellos. Piscis se puso en guardia nuevamente y los monstruos echaron a correr desgarbadamente.
Se oyó varias veces un sonido entre un zumbido y un silbido, hubo varios resplandores dorados y las figuras que huían se desplomaron una a una. Un dron plateado con forma elíptica salió de entre los árboles, se quedó observando a Piscis y después se alejó volando por el cielo.
Piscis no supo que pensar del encuentro, así que se puso a recoger cadáveres y a meterlos en la mochila. Cuando la llenaba la cerraba a cal y canto y apretaba un botón. La mochila se desinflaba y repite el proceso.
Elementalista y Sprite llevaban un rato avanzando por el bosque, Elementalista centrado en seguir la tenue fuente de calor y Sprite intentando hacer el menor ruido posible. Ambos frustrados, uno por la cambiante dirección de dicha fuente de calor y la otra por el constante crujir de hojas y ramas que juraría no estaban ahí cuando miraba dónde poner el pie. Por no mencionar que todos los árboles parecían repetirse. Tanto así que Sprite los empezó a marcar con un cuchillo de mano, pronto comprobando que, en efecto, se repetían.
-Elementalista, estamos yendo en círculos.
-Eso me sospechaba, estas deben ser las defensas de las que hablaba el grimorio.
Elementalista sacó el grimorio y revisó la parte de la defensa de los bosques embrujados. Las brujas usaban saquitos semienterrados entre las raíces de los árboles para realizar sus hechizos desorientadores, esto parecía escrito a mano, quizá del puño y letra del propio Conjuro, Elementalista no estaba seguro. Pero al menos era una pista.
-Sprite, por favor, busca pequeños saquitos semienterrados a los pies de los árboles. Es dónde el grimorio dice que las brujas ocultan sus conjuros.
-Ok, si tú lo dices...- respondió Sprite en tono desganado.
-¿Algún problema?- preguntó un sorprendido Elementalista.
-Sólo que pareces haberte elegido líder sin tener en cuenta lo que pensemos los demás. Te aferras a ese grimorio, apenas lo sueltas y tenemos que hacer lo que tú digas por que sí. No es justo.- dijo dando una patada en el suelo.
Elementalista luchó contra el deseo de poner los ojos en blanco, giró el grimorio para que pudiera verlo bien y se lo ofreció. Reluctante, Sprite lo cogió entre sus manos para, acto seguido, ponerse a leer mientras lanzaba miradas desconfiadas hacia Elementalista.
-Aquí pone que la búsqueda de los sacos mágicos se complicará por conjuros de disensión y desidia... Oh- comprendió Sprite.
-Nada muy potente, pero lo suficiente para que nunca los encuentres.
Los dos se quedaron callados, Sprite guardó el grimorio en su macuto verde lima y de común acuerdo se pusieron a examinar los pies de los árboles.
Resollando, sacudiendo la cabeza, apretando los dientes y siseando para no empezar una trifulca por sentimientos que sabían que no eran suyos se aplicaron a la tarea. El primer saquito les costó, pues la vista de ambos lo pasaba por alto, pero en cuanto reconocieron con no poco esfuerzo su existencia y Elementalista lo redujo a cenizas, un tenue alivio ensalzó sus agitadas almas.
El siguiente y el siguiente fueron cada vez más evidentes. Para Elementalista cada vez era más sencillo percibir una fuente de calor en el bosque. Fueron avanzando entre distintos árboles, un aroma a carne y pescado insinuándose en sus fosas nasales. Cruzaron los últimos árboles esperando encontrarse una aldea o pueblecito... Y Piscis estaba allí, al lado de una achatada Iris, con una pequeña barbacoa montada.
-Hola ¿Que tal? ¿Os apetece picar algo?- los saludó.

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